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Il colore

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La fisica del colore, la percezione del colore. La digitalizzazione del colore.

Spazi di colore. Sintesi RGB, CMYK, YUV.

I Canali e gli strumenti di modifica dei colori in Photoshop.

I formati bitmap.

Obiettivi della lezione

    • Il colore, la percezione del color, le sintesi additive e sottrattive
    • Il colore nel digitale e gli spazi di colore principali: RGB, CMYK, YUV
    • I canali
    • Photoshop: gli strumenti più utili per variare le componenti colorimetriche di un’immagine
    • I formati bitmap: Jpg, Gif, Tiff, Png, PSD.
    • Accenno sulla grafica vettoriale e formati

Esercizio sulla lezione precedente

A proposito di dimensione, grandezza e risoluzione:

Dimensione: in pixel (x,y) dell’immagine

Grandezza: dimensione in cm (o altra unità di misura) dell’immagine

Risoluzione: dpi o ppi. Punti per pollice, misura la densità dei pixel/punti per unità di misura

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Modifica la dimensione in pixel dell’immagine a 640 x 480 px

Modifica la dimensione in pixel non tenendo conto delle proporzioni a 640×550

Modifica la risoluzione dell’immagine a 150 dpi senza alterarne la grandezza in stampa

1. Il ricampionamento

Il ricampionamento (resample) è un metodo di trasformazione della risoluzione dell’immagine che modifica la quantità di dati dell’immagine stessa, aumentando o diminuendo il numero di pixel.

Il ricampionamento verso il vasso (riduzione del numero di pixel, downsampling), elimina dele informazioni dall’immagine, il ricampionamento veros l’alto, upsampling, aggiunge nuovi pixel.

Il ricampionamento verso l’altro piò causare un deterioramento della qualità dell’immagine perché l’algoritmo deve aggiungere nuovi pixel che prima non c’erano.

RISOLUZIONE E RICAMPIONAMENTO

2image-sizeAumentare la risoluzione dell’immagine (ad esempio da 72dpi a 150dpi) di un’immagine ricampionando l’immagine significa aumentare del doppio il numero di pixel. La grandezza in stampa non cambierà ma l’immagine avrà una densità di pixel maggiore.

Aumentando la risoluzione dell’immagine (da 72 a 150 dpi) senza ricampionare l’immagine, otterremo un’immagine in output con lo stesso numero di pixel dell’immagine in input ma con una densità (visibile solo in stampa) maggiore del doppio. Quindi l’immagine verrà stampata su uno spazio ridotto! (esattamente della metà).

Rivediamo la quantizzazione cromatica

3-quantizzazioneI valori (i colori) dipendono dal numero di bit che predispongo per ogni pixel secondo la formula

colori totali = 2N dove N è il numero di bit.

Avendo a disposizione 16 colori, assegno al pixel corrispondente il colore disponibile più vicino possibile al colore originale dell’immagine e ad ogni pixel corrisponderà un numero che va da 0 a 15.

16 colori? Quante bit mi servono per 16 configurazini? 4.. 16 = 24

Ovviamente questo ci induce a pensare che l’immagine digitale sarà sempre un’approssimazione dell’immagine reale.


2. Che cos’è il colore?

Fisicamente..

Un oggetto illuminato assorbe delle componenti e ne riflette delle altre.. le altre “componenti” sono il colore che percepiamo.

Il colore è il valore corrispondente alla lunghezza d’onda dell’onda elettromagnetica riflessa dall’oggetto. Segnali luminosi (onde elettromagnetiche) che devono avere una lunghezza d’onda fra i 380 e i 780 nanometri.

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Percettivamente..

Il colore è influenzato da diversi fattori fisici.

                  • Dalla natura fisica della luce (un’onda, un insieme di particelle)
                  • Dalla interazione della luce con i materiali (riflessione, rifrazione..)
                  • Dalla fisiologia dell’occhio umano
                  • Dalla componente percettiva.. il colore è un interpretazione del sistema visivo!

La questione che ci interessa è però di altra natura: come facciamo a riprodurlo? A specificarlo su un sistema informatico? A definire che quel colore del reale venga riprodotto da un sistema digitale, considerando che esistono anche elementi percettivi e psicologici che lo contraddistinguono?


Due modelli per rappresentare i colori (RGB e CMYK)

Per rappresentare i colori all’interno dei sistemi digitali è necessario tenere conto quindi sia dei fattori fisici che percettivi. Possono essere rappresentati su uno spazio utilizzando variabili numeriche che possono essere rappresentate su assi cartesiani.

Esistono due modelli principali che corrispondo a due rappresentazioni sufficientemente esaustive del colore:

5-subtractive-additiveIl modello RGB – additivo

R Red
G Green
B blue

Il modello CMYK – sottrattivo

C Cyan
M Magenta
Y Yellow
K Key Color (che serve per il nero)

RGB e CMYK sono i più comuni metodi colore usati nella grafica digitale, dove per “metodo colore” si intende semplicemente un modo per rappresentare un’immagine secondo colori primari, dalla cui fusione vengono generati tutti i colori. Esistono altri metodi, come la scala di grigio, il Lab, e così via. RGB e CMYK sono anche chiamati rispettivamente tricromia e quadricromia; in linea generale il primo è usato per l’elaborazione di immagini destinate agli schermi, monitor o TV, il secondo si usa per le immagini da stampare.

Era già noto ai tempi di Newton che mescolando una gamma di colori si potevano ottenere “tutti” i colori dello spettro del visivo.

La teoria Newtoniana già asseriva che si potevano distinguire tutti i colori sia:

                  • sommando le intensità luminose (sintesi additiva RGB) ottengo nuove radiazioni con frequenze diverse . Più componenti = più frequenze contemporaneamente attive che stimolano l’occhio umano.. si parte quindi dal nero che rappresenta l’assenza di luce (no frequenze luminose) per arrivare al bianco (tutte le componenti luminose insieme).
                  • mescolando pigmenti colorati fra loro (sintesi sottrattiva, CMYK). Essendo i pigmenti sostanze assorbenti delle radiazioni luminose (es. una palla gialla colore saturo, assorbe tutte le frequenze dell’onda luminosa tranne quella gialla che viene riflessa). Quindi si parte dal bianco e si aggiungo i pigmenti che sottraggono frequenze. L’insieme di tutti i colori.. da il nero (che assorbe tutta la luce).

Nella pratica..?

RGB è l’acronimo di: Red Green Blue, Questi sono infatti i tre colori che vengono utilizzati sullo schermo per essere combinati e creare tutti i colori che ci sono e che vediamo.  I colori si ottengono secondo la luminosità assegnata ad ognuno dei tre colori, mettendo infatti al 100% il rosso, il verde e il blu otteniamo il bianco, mentre mettendo tutti allo 0% otteniamo il nero.
Questo metodo è utilizzato per le visualizzazioni su monitor e dispositivi di output.

CMYK è l’acronimo di: Cyan, Magenta, Yellow e black /key collor (cioè il ciano, magenta, giallo e nero / keycolor). Questo metodo viene chiamato quadricromia, perché utilizza 4 canali di colore. I colori non si ottengono sommando come ne caso precedente la luminosità, infatti la somma dei primi tre colori al 100% da origine al marrone, per questo viene aggiunto il colore nero. 
Questo metodo è utilizzato per la stampa.

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RGB e la fisiologia dell’occhio

Il sistema tricromico RGB è un buon modello per la sintesi additiva dei colori e viene impiegato in tutti i dispositivi di output a colori in cui si sommano luci (schermi, proiettori, ecc..)

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La scelta dei colori primari è correlata alla fisiologia dell’occhio umano, i primari sono stimoli che massimizzano la differenza tra le risposte delle cellule dei coni (tramite la proteina opsina) della retina alle differenze di lunghezza d’onda della luce, cioè hanno un triangolo di colore esteso. L’occhio umano percepisce in maniera diversa regioni cromatiche differenti (cioè diverse lunghezze d’onda dello spettro).

Alla visione dei dettagli e del colori, provvedono i coni, i quali danno una risposta in funzione delle diverse lunghezze d’onda. Le lunghezze d’onda che eccitano maggiormente i pigmenti sono tre e corrispondono a lunghezze d’onda corte 435 nanometri: corrispondente al blu, le lunghezze d’onda medie: 546 nm: corrispondono al verde e alle lunghezze d’onda lunghe: 671nm: rosso

Sono i tre pigmenti presenti nei coni quindi che rappresentano il modello di costruzione dello spazio di colore RGB

In pratica?

Nota

Un oggetto assorbe solo una parte della luce, le frequenze riflesse vanno a colpire la retina, la quale mediante i coni e i bastoncelli si attiva e, in base alla lunghezza d’onda – frequenza, manda un segnale al cervello che elabora il dato percepito come colore.


I CANALI

Il colore del pixel dell’immagine può essere visto come la risultante di una sovrapposizione dei tre canali RGB. Ogni canale fornisce un valore di luminosità. La somma dei tre valori definisce come detto il colore risultate

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I canali sono quello spazio di memoria in cui vengono immagazzinati i valori di ciascun colore primario e in photoshop si trovano nella finestra Canali.

Canali e bit

Ogni canale contiene quindi informazioni solo su un colore primario. Quindi ogni canale contiene informazioni per 256 valori di intensità luminosa.
Quante combinazioni possiamo ottenere con tre canali di 256 valori?
Già detto: ben 16.777.000…

Nota

256 valori = 8 bit per canale
Un pixel RGB = 3 canali = 24 bit per pixel
224 = 16.777.216 combinazioni possibili. Questo è lo standard RGB24 usato nelle immagini bitmap.

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E sulle dimensioni dei files?
Un’immagine rgb24 non compressa 800×600 quanti MegaBytes pesa?

800×600 pixel = 480.000 pixel x 24 bit per pixel = 11.520.000 bit
Bytes? 11.520.000 / 8 = 1.440.000 bytes
Megabytes? 1.440.000 / 1000 = 1.4 megabytes



Gli spazi di colore

Un sistema che permette di rappresentare dei colori sulla base di variabili numeriche è definito spazio di colore, dove il termine spazio si riferisce al fatto che le variabili possono essere rappresentate su assi cartesioni in modo da ottenere una rappresentazione spaziale di tutti i colori.

Lo spazio di colore più utilizzato è il sistema tricromico RGB, red green e blue, che appunto si basa sulla somma delle componenti luminose dei sistemi di output come gli schermi.

Il suo successo è dovuto proprio al fatto che esiste una relazione fra il comportamento dell’occhio umano (la retina) e la sua rappresentazione attraverso un cubo ai cui vertici sono presenti i tre colori fondamentali.
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Se disponiamo su ciascuno dei tre assi cartesiani intensità crescenti di rosso, verde e blu, otterremo lo spazio dei colori accennato prima, ossia quel cubo immaginario che racchiude al suo interno tutte le possibili sfumature cromatiche. È ovvio dedurre che nel punto di origine degli assi (coordinate 0,0,0) tutti e tre i colori avranno intensità pari a zero, cioè l’assenza completa di colore (nero) e, diametralmente opposto, avremo il punto in cui l’intensità di ciascun colore è la massima possibile, dove si originerà al contrario il bianco. In questo modello il valore massimo che ciascuno dei tre primari può assumere è 255. Ma come mai l’intensità massima del rosso, verde e blu è proprio 255 e non 100 o 1000? Esso dipende dalla profondità di colore, ossia dalla quantità di bit necessari per rappresentare il colore di un singolo pixel. Il modello RGB infatti può essere applicato in modi differenti, a seconda delle possibilità del sistema usato. A partire dal 2005, di gran lunga le più comuni usate sono le 24 esecuzioni del bit: fornendo 8 bit per ciascuno dei tre canali RGB si possono ottenere 28 = 256 (da 0 a 255 compresi) livelli discreti per definire la profondità di colore.

Perciò l’intero spazio di colore basato sul modello RGB a 24-bit è esteso così ad una gamma di 256(R) × 256(G) × 256(B) = 16,7 milioni di colori possibili! In definitiva, per rappresentare numericamente un colore col modello RGB abbiamo bisogn9rgbo di una tripletta di valori, dove ciascuno indica l’intensità di colore, in ordine, di rosso, verde e blu (ad esempio 0,255,0 equivale al verde pieno).
E la trasparenza? Il canale ALFA

Il modello RGB non è in grado di supportare effetti di trasparenza, perché le informazioni relative a ciascuno dei tre canali di colore riguardano unicamente l’intensità del colore stesso, non la sua opacità (risultando perciò opaco al 100%). Per aggirare l’inconveniente si è pensato di aggiungere al preesistente modello RGB un quarto canale, detto canale alfa, ottenendo così un nuovo modello di colore: l’ RGBA (Red-Green-Blue-Alpha). Il canale alfa è un canale aggiuntivo, che descrive il grado di trasparenza/opacità (con un valore numerico variabile a seconda dei file grafici utilizzati) di ogni determinato pixel.

In Photoshop

Lo spazio di colore tridimensionale RGB è rappresentato in photoshop attraverso un piano bidimensionale (256×256 valori) e da un selettore monodimensionale (256 valori).

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Il bianco sarà ovviamente 255,255,255, intensità di colore massima dei tre colori primari (presenza di tutte le frequenze dello spettro del colore), il nero sarà assenza di colore, quindi 0,0,0.



Spazi di colore: Il Cubo RGB:

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Uno spigolo? 256 valori! Rappresenta un canale!

Una faccia? 256X256 valori! (65.500 colori differenti)

Tutto il cubo? 256X256x256 valori! (16.700.000)

Dal cubo possiamo anche comprendere che esistono i colori primari e i colori complementari! Se tolgo tutti i valori di rosso.. che colore ottengo? Il Ciano! Il Ciano è il complementare del rosso, è l’assenza di rosso.


Spazi di colore:

CMYK e la sintesi sottrattiva

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La sintesi sottrattiva si basa sullo studio di quello che avviene quando la luce viene riflessa da una superficie. Cosa fa l’oggetto in questine sulla luce che assorbe e riflette? Quello che fa l’oggetto è quello che ci serve per rappresentarla nei sistemi digitiali!
E’ un modello complementare di RGB

CMYK – sintesi sottrattiva: pigmenti dei materiali che trattengono (sottraggono) componenti luminose (con specifiche lunghezze d’onde = colori)


Cyano
Magento
Giallo
(Key color) ..Nero

E’ il modello utilizzato per la STAMPA.
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Una superficie colorata assorbe una parte della luce visibile e restituisce il resto all’ambiente sotto forma di luce riflessa

Come si evince da questo esempio, anche la visione dei colori determintati dalla riflessione della luce da parte di superfici sottostà alle regole della sintesi additiva, una volta che le luce riflesse abbiano colpito la retina.

Tuttavia se consideriamo il fenomeno non dalla parte della radiazione riflessa ma da quella della radiazione assorbita dall’oggetto, dobbiamo convenire che le superfici che ci appaiono colorate sottraggono alla nostra visione una parte dello spettro del colore.

In pratica.. per visualizzare un certo colore, di quali “pigmenti assorbenti” abbiamo bisogno?
Mescolando pigmenti di colore differenti cosa sottraggo alla luce? E’ il problema di fondo della pittura e della stampa ad inchiostro!

Nella sintesi sottrattiva si mescolano dunque i pigmenti CMY realtivi ai 3 colori primari RGB. Ciascun tipo di pigmento assorbe, cioè non fa passare, un certo tipo di luce.
Mescolando tra loro in modo appropriato due pigmenti sufficientemente saturi (tinture, vernici), il colore risultante percepito corrisponderà a quella parte dello spettro visibile che entrambi i pigmenti riflettono, mentre sarà cancellata ogni parte della luce visibile che è riflessa soltando da uno di essi.

Ad esempio, mescolando il Ciano e il Magenta vederemo il colore blu che entrambi riflettono.

Analogamente, mescolando del ciano con del giallo, vedremo il colore verde (che entrambi riflettono), mentre verranno assorbite le luci nello spettro del rosso e del blu.

Questi tre colori, CMY, hanno la proprietà di bloccare, cioè di sottrarre alla vista, uno dei colori primari.. il Rosso per il Cyano, il Verde per il Magenta e il Blu per il Giallo.

Quindi, ad esempio, una sorgente di luce bianca colpisce un oggetto rosso. Questo oggetto assorbe tutte le radiazioni fuorché quelle rosse che riflette! Quindi la domanda è: che pigmenti di colore devo mischiare per sottrarre alla luce tutte le lunghezze d’onda possibile fuorché il rosso?

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E’ da notare che, mentre nella sintesi additiva il colore ottenuto dalla combinazione dei tre colori primari RGB è il bianco, nella sintesi sottrattiva è il nero, anzi il bistro (marrone scuro). Cià si spiega facilmente: se ognuno dei primari della sintesi sottrattiva ha il potere di assorbere un terzo differente della radiazione visibile, mescolando i tre colori complementari assorbiremo tutto lo spettro del colore.. e se non viene riflessa alcuna luce otterremo il nero!

La “K” in CMYK si riferisce a key (chiave), in quanto i sistemi di stampa che utilizzano questo modello usano la tecnologia Computer to plate (CTP), i quali mediante una “lastra chiave” (“key plate” in inglese) allineano correttamente le lastre degli altri tre colori (il ciano, il magenta e il giallo appunto). A volte si ritiene erroneamente che la lettera “k” derivi dall’ultima lettera della parola “blacK”, per non creare confusione visto che “b” significa blu. Per quanto apparentemente plausibile, si tratta di un possibile errore.
La stampante
In stampa si lavora infatti sempre in CMYK (anche se non necessariamente per tutto il flusso del lavoro, perché alcuni filtri possono lavorare meglio in RGB).
Ad esempio è possibile scansionare – fotografare in RGB, lavorare in RGB e poi passare in CMYK in un secondo momento pur consapevoli che – benché matematicamente il passaggio da RGB a CMY non dovrebbe comportare perdite di informazioni, nella pratica ciò non avviene.


CONSIGLI PRATICI:

RGB e CMYK sono modelli di colore che dipendono dalla periferica (rispettivamente monitor e macchina da stampa, o stampante). Detto semplicemente questo significa due cose:

                          • gli stessi numeri RGB producono colori diversi su monitor diversi; gli stessi numeri CMYK producono colori diversi su stampanti o macchine da stampa diverse;

                          • per produrre lo stesso colore su monitor diversi è magari necessario usare numeri RGB diversi; per produrre lo stesso colore su macchine da stampa o stampanti è necessario usare numeri CMYK diversi.

Anche se in pratica oggi si lavora quasi sempre in CMYK, gli esperti sottolineano che nel flusso di lavoro è importante conservare i dati RGB quanto più è possibile, e fare la separazione in CMYK il più tardi possibile.


I PROFILI COLORE:
Come possiamo sapere quali numeri spedire ad una macchina da stampa o stampante per ottenere un certo colore? in altre parole, se sappiamo esattamente quale ciano vogliamo ottenere, come facciamo a sapere quali percentuali CMYK dobbiamo spedire ad esempio alla Canon W8400?
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Le risposte a questi problemi sono fornite da una tecnologia che ha circa 15 anni e che si chiama “gestione digitale del colore”. Questa tecnologia utilizza i cosiddetti “profili” che consentono di eliminare l’ambiguità dai numeri RGB e CMYK, assegnando a tali numeri un preciso (non approssimato) significato di colore.

Il profilo colore è quindi la carta d’identità associata ad un file o ad una periferica. Se tutte le periferiche che lo gestiscono hanno lo stesso profilo allora il file grafico si manterrà uguale per tutto il suo percorso. Senza variare le sue caratteristiche cromatiche. Cosa vuol dire? Che se io uso una corretta gestione del colore, includendo i profili all’interno del file, sarò in grado di stampare il lavoro come lo ha voluto il grafico.

E se non uso questo profilo colore?

È importante che ogni immagine o file grafico venga salvato con il suo profilo incorporato. Il motivo è semplice: in assenza di un profilo incorporato il file quando viene aperto o elaborato assume il profilo impostato nelle preferenze colore del programma che lo gestisce. Se non è uguale a quello impostato nel programma con cui il file è stato realizzato, l’immagine e i colori appariranno e verranno stampati in maniera diversa.


Spazi di colore:

YUB (tinta, saturazione, luminosità)

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HSB (V) è l’acronimo di Hue Saturation Brightness/Value, cioè Tonalità, Saturazione e Luminosità e indica uno spazio di colore più facilmente intuibile da una persona.

Per saturazione si intende l’intensità del colore, la luminosità è un’indicazione della sua brillantezza mentre la tonalità indica il colore, la tinta.

Il modello HSB è particolarmente orientato alla prospettiva umana, ossia alla percezione che una persona ha dei colori in termini di tinta, saturazione e brillantezza.

Il sistema di coordinate è cilindrico (immagine).

La tonalità H viene misura da un angolo intorno all’asse verticale, con il rosso a 0 gradi e il verde 120 e il blu a 240.
L’altezza del cono rappresenta la luminisità (B) con lo zero che rappresenta il nero i l’1 il bianco (in percentuale).
La salutazione (S) invece va da zero sull’asse del cono a uno (in percentuale).
In pratica abbiamo 100 valori per Saturazione e Luminosità, combinabili intorno ad un raggio di 360°.

In photoshop questa rappresentazione dei colori aiuta gli utenti! Conoscendo i 3 gradi principali di rosso, verde e blu è facilmente intuibile il colore rappresentato..

ESEMPI RGB vs YUB

125,98,60 in HSB cosa potrebbe rappresentare?

125 di raggio.. quasi verde puro.
98 di saturazione (su 100)
60 di luminosità (su 100)

Quindi? Un verde molto saturo abbastanza scuro..

Se invece le coordinate fossero RGB (123,11,246)? Molto più complesso intuirlo!


Spazi di colore:

LAB

21-labLAB è uno spazio colore che cerca di descrivere meglio i colori, approssimando come questi vengono percepiti dai nostri occhi, rispetto a quanto non facciano RGB o CMYK.

La differenza principale è la separazione delle informazioni sulla luminosità a cui è dedicato un canale da quello sui colori a cui sono dedicati gli altri due canali. Per poter seguire questo tutorial è necessario avere a disposizione un programma in grado di gestire LAB, come Photoshop o Gimp.

Nel 1931, la CIE ha elaborato il sistema colorimetrico xyY che rappresenta i colori secondo la loro cromaticità (assi x e y) e la loro luminanza (asse Y). Il diagramma di cromaticità (o diagramma cromatico), risultato di una trasformazione matematica basata sulla periferia dei colori puri, cioè l’irraggiamento monocromatico corrispondente ai colori dello spettro (colori dell’arcobaleno), individuati dalla loro lunghezza d’onda. Per approfondire: http://it.ccm.net/contents/722-la-codifica-cie-lab-l-a-b


Spazio indicizzato 8 bit per pixel

Colore indicizzato permette di assegnare 8 bit per pixel attraverso diverse palette. In questo modo, come avremo modo di verificare con il formato gif, otterremo un’immagine molto meno pesante.


Modificare i colori in Photoshop: Gli strumenti

Photoshop come qualsiasi altro software di elaborazione dell’immagine, permette di andare a lavorare sui canali e quindi modificare colore e luminosità dell’immagine.

Gli strumenti si trovano su:

IMMAGINE → REGOLAZIONI

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Il colore nella sua rappresentazione bidimensione lo si può trovare cliccando sul selettore del colore nella barra degli strumenti o su FINESTRE → COLORE

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Cliccando sul riquadro si apre la finestra colore con tutti i parametri relativi a quel colore (RGB, CMYK, ecc..)
Nella barra degli strumenti sono presenti i due riquadri colore che definiscono il colore in primo piano e quello di sfondo. Il primo viene utilizzato ad esempio per i pennelli, il secondo per il secchiello.


Alcuni strumenti per modificare il colore

Gli strumenti:

Tonalità Saturazione

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Tonalità e Saturazione è lo strumento che lavora sfruttando la rappresentazione HSB.
Lavora su tutti e tre i canali contemporaneamente e permette di modificare tinta (360 valori), saturazione (100 valori percentuali) e la luminosità (100 valori percentuali)
Permette di lavorare sui range di colore (il range lo si visualizza sotto) RGB e CMYK e bianco. Master invece lavora su tutti i colori e su tutti e tre i canali contemporanemente.


Gli strumenti:

Bilanciamento Colore

Bilanciamento colore permette di lavorare sui tre canali in modo distinto.
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Es.
canale del Rosso.. R+35
canale del Verde G+10
canale del Blu B+90

In più permette di lavorare su porzioni dell’immagine, ombre, mezzitoni e luci (vedremo in seguito → istogrammi e luci). Selezionando MANTIENI LUMINOSITÀ’ si impedisce la variazione dei valori di luminosità nell’ immagine durante la modifica del colore, mantenendo così il bilanciamento tonale dell’ immagine;


Gli strumenti:

Mixer Canali

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Miscelatore canale varia (miscela!) le componenti di colore all’interno di un canale. Si scelte un canale in output e si lavora sulle singole componenti di quel colore aumentando o diminuendo ad esempio il verde .. di fatto andiamo a simulare la differente reattività della scala dei grigi ai vari spettri di colore RGB, gestendoli singolarmente.

Bisognerà infatti attivare la casella “MONOCROMATICO” in basso per vedere direttamente l’effetto. E la costante ha un effetto simile alla luminosità generale. Considerando anche altri pareri, posso confermare che il “trucco” stia nel totalizzare il 100% con la somma delle percentuali dei canali.

Come usare il miscelatore canali: https://www.nikonschool.it/experience/dslr5.php


Gli strumenti:

Vividezza (e saturazione)

Ma cosa sono e come si definiscono saturazione e vividezza? Il parametro saturazione permette di regolare il livello di intensità di tutti i colori della foto. Tecnicamente, è una relazione tra l’intensità del colore stesso e il bianco. In parole semplici, ci indica quanto è ricco un colore: un colore molto “saturo” è un colore vivo; un colore poco saturo è “pallido”. La vividezza è invece un parametro che permette aumentare la saturazione senza però andare a bruciare i colori. E’ quindi un parametro che agisce in modo superiore sui colori meno saturi (aumentandone la vivacità) e in modo inferiore sui colori che sono già molto saturi.

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Differenza fra Vividezza e Saturazione:


Gli strumenti:

Bianco&Nero

Bianco e Nero è lo strumento che vi permette di trasformare l’immagine in BN continuando a lavorare in RGB.

E’ proprio sui colori che dobbiamo focalizzare la nostra attenzione. Se nell’immagine originale c’è abbondanza di verde e pertanto una volta convertita l’immagine in bianco e nero se queste aree risultano troppo scure, è necessario definirle utilizzando gli slider del verde e del giallo, muovendoli a destra in modo che risultino più chiare.. perché di fatto lì continua ad esserci del verde anche se l’immagine è in BN.

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Come usare Bianco e Nero: http://graficare.blogspot.it/2007/11/la-nuova-funzione-bianco-e-nero-di.html


Gli strumenti:

Sostituisci colore

La funzione di sostituisci colore è quella di sostituire una tonalità di colore con un’altra. In pratica, vediamo come è possibile, con pochi semplici click, sostituire, ad esempio il colore rosso presente in questa foto con un altro, ad esempio un verde.

Tutorial: http://www.tuttoleo.it/2012/03/sostituzione-colore-tutorial-photoshop/

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